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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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公式サイトよりDLできます 公式ツールの使用方法 何を使ったらいいかわからない人はこちら ・PictBearSE DLはこちら PictBearでフォーカス作成(GenSakWinも使います) ・GIMP DLはこちら ・GenSakWinで減色 ・GenSakWinでの作成方法 2 DLはこちら ・pngquantで減色 ワンクリックで減色できます。 ・PhotoShop 有料です。30日体験版はこちら(CS2)、(CS3) ・Fireworks 有料です。フルカラーPNGをα情報を保持したままインデックスカラーにできます。体験版(CS3) ・ImageMagick 公式ツールで使用できるアルファチャンネル付アイコンを無償で作成できます。 ・ptfst プレビュー画像の作成が出来るビュアーです。DL ・PSPCustomThemePreview プレビュー画像の作成が出来るツールです。GUI形式で簡単に作成できます。DL
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中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作りながら決めていってもいいのですが、最初で決めておくと、作っていく時に迷わずに済みます。また、Skyrim Nifの仕様に合わせて作ることになるので、最初で制限を確認する意味もあります。最初で、片手武器なのか両手武器なのか、鞘はあるのか無いのか、それだけでも決めておきましょう。今回製作のピコピコハンマーは、両手武器で制作していきます。 ツールの準備 本チュートリアルでは以下のツールを使用します。 Blender 2.7x系 NifSkope B.A.E Nif Plugin for Skyrim GimpやPhotoshop等のペイントツール Nif Plugin for SkyrimはBlenderで入出力の項目を、その他のツールはツールの項目を参照して導入してください。 モデリング では、実際に作っていく作業に入りましょう。 Blenderへのモデルインポート ピコピコハンマー両手版を作るにあたり、Skyrimから目安となるハンマーのモデルをBlnderにインポートします。 今回はDwarven Warhammer(ドワーフの戦鎚)を目安として使います。 バニラのメッシュファイルはSkyrim - Meshes.bsaに圧縮されているので、解凍しましょう。 B.A.Eを起動して、上部メニューのFile Open ArchiveでSkyrim - Meshes.bsaを選択して読み込みます。 フォルダがツリー表示されるので、meshes weapons dwarvenと辿り、1stpersondwarvenwarhammer.nifを選択して、 上部メニューのAction Extract Selected Filesを選択し、任意のフォルダにnifファイルを解凍します。 1stpersondwarvenwarhammer.nifを適当な場所に解凍したら、BlenderにインポートするためにNifskopeで整形します。 赤枠の部分は不要なので、1つずつ選択してCtrl+Delで削除しましょう。 修正後はこんなかんじです。 1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択します。 表示されたウィンドウを見てみるとTranslationとScaleの数値がバラバラになっていることが分かります。 Blenderにインポートした、1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Applyを選択します。 再び1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択。 表示された画面でTranslationとScaleの数値が以下のようになっていればOKです。 これでnifファイルの整形は完了です。 Ctrl+Sでファイルを保存しましょう。解凍したバニラのファイルはまた後で使うので、別名で保存しましょう。 保存したファイルをBlenderにインポートします。 上部メニューのFile Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)を選択。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 そのままでもインポート可能ですが、今回はインポートサイズを1/10にします。 Scale Correction Importを1.00→0.10に変更してimport NIFをクリックします。 インポートに成功すると黒いドワーフの戦鎚のメッシュが表示されます。 インポートした際、以下のような警告メッセージが表示されることがありますが、無視して大丈夫です。 ファイルで指定された場所にテクスチャファイルが存在しないことを知らせるメッセージです。 Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer.dds' not found or not supported and no alternate available Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer_n.dds' not found or not supported and no alternate available インポートが完了したら、Mキーを押してレイヤー切り替えパレットを表示し、すぐ下の四角をクリック。 これで、すぐ下のレイヤーにハンマーが移動しました。 移動が完了したら、画面下側のレイヤーマーカーをクリックし、元の作業レイヤーに戻ります。 こうしてレイヤーを分けて作業を進めていきます。 3Dモデル製作 さて、いよいよモデリングです。 Blenderはショートカットキーを多用する操作体系になっています。こちらBlender基本操作(ショートカットキー)でショートカットキーを確認しながら作業していきましょう。 最初にヘッド部分から作って行きましょう。モデリングは、まず断面を作り、そこから面を伸ばしていく方法で作成していきます。 具体的には、ObjectモードでShift+Cを押してカーソルをグリッドの中心に移動してから、Shift+Aでメニューを表示し、Mesh Circleと選択して、円を追加します。 Vertices(角)は10でいいでしょう。 この円が、ピコハンのヘッドの断面になります。 円が作成できたらTABキーを押してEditモード(黄色い線と点が表示される)へ。 今後ObjectモードとEditモードを切り替えながらモデリングしていくことになりますが、Objectモードでオブジェクトを操作してしまうとオブジェクトの座標、サイズ、角度を変えてしまうことになります。 そのまま出力するとゲーム中での表示位置がずれたりといった問題が起こるので、移動、回転、拡大縮小等の操作は基本的にEditモードで行う癖をつけておくと良いと思います。 1キーを押してカメラを切り替え、Rキーで回線させて直立させます。この時、Ctrlキーを押して回転させると正確に90度回転させることができます。 余談ですが、Rキー(回転)→Yキー(Y軸回りに)→90(90度)と順番に押しても同じことができます。 まずはヘッドの蛇腹部分を作っていきます。 作り方は色々ありますが、今回はMirrorモディファイアとArrayモディファイアを使って作っていきます。 モディファイアはBlenderの自動処理機能です。 円のオブジェクトが選択されている状態で、画面右端に表示されているプロパティエディタからレンチのマークのアイコンをクリックします。 切り替わった画面でAdd Modifierを押すと、オブジェクトに追加できるモディファイアが一覧表示されるので、Mirrorモディファイアを選択します。 これで円のオブジェクトにMirrorモディファイアが付加されました。 Editモードで円の頂点を全選択した状態で、Eキーを押して頂点を押し出し、そのままX軸の正方向(画像では右方向)に引っ張って伸ばしてみましょう。 伸ばす時にホイールキーをクリックすると、伸ばす方向を固定できます。 X軸の正方向に引っ張ると同時に負方向(画像では左方向)に伸びていくのがわかると思います。 Mirrorモディファイアはこのようにオブジェクトの軸に沿ってメッシュを鏡面コピーしてくれます。 対称な形状のメッシュを作成する場合、編集作業が少なくて済みます。 伸ばした断面の頂点を選択したままSキーを押してやや縮小します。 ドワーフの戦鎚をインポートした際に、Viewport ShadingがMaterialに変更されて、メッシュの表示が真っ黒になってしまっているので、Solidに変更しておきましょう。 蛇腹の山1つ分の形状ができました。 ここまでできたら一旦Objectモードに切り替えてMirrorモディファイアをApplyします。 Applyすることでモディファイアの編集処理が永続的なものになります。 今度はArrayモディファイアを付加します。 デフォルト設定で蛇腹の山がX軸正方向に1つ複製されると思います。 Arrayモディファイアは付加したオブジェクトを複製してくれます。 今回は以下のように設定しました。 設定できたらObjectモードでApplyします。 EditモードのままAキーを押すと全体を選択できます。 全体を選択した後、赤い矢印を掴んで少し左に移動。 この矢印はその方向にしか動かないので便利です。 蛇腹を作った時と同じ要領で蛇腹の端を少し伸ばしておきましょう。 断面の頂点を選択。 Eキーで押し出して、少し引っ張る。 Sキーを押して少し拡大。 なんとなく形が見えてきました。 面をスムーズに表示する ある程度出来てきましたが、このままでは10角形のカクカクとしたピコハンになってしまいます。 それはそれで味があっていいものですが、ここは面はそのままでなめらかに表示するように設定しましょう。 Objectモードに切り替えて画面左側に表示されているメニューのSmoothをクリックします。 これでスムーズに表示されるようになりました。 頂点を統一して面を閉じる 今は蛇腹を持った筒の状態になっているはずです。 今度は端っこを塞いでしまいましょう。 打撃面になる部分を選択してEキーで押し出し。ピコハンの柔らかな感じを出すために、Sキーでやや縮小させます。 さらにそこから押し出し。 Sキー(拡大縮小)→Shift + Xキー(X軸方向以外)→0(0にする)を順に入力し、1点に縮小させて面を塞ぎます。 この状態ですと、頂点がかぶっているので、Wキーを押してスペシャルメニューを表示、そこからRemove Doublesを選びます。これで重なった頂点を削除して1点に統一してくれます。 これで、ピコハンヘッドの半分はできあがりました。 このメッシュを反対側にコピーしてしまいましょう。 Mirrorモディファイアによる複製 ハンマーヘッドの中央部分を作りましょう。 いまは中心部分は、Z軸のラインから離れた位置にあります。 これをZ軸ピッタリにあわせたいのですが、手動ではどうしてもずれてしまいます。これをピッタリに合わせていきましょう。 Shift + Cキーを押してカーソルを中央部分に表示させます。 続いて、下のPivotメニューから3D Cursorを選択。 これはどれを中心点にするか。というメニューです。3D Cursorを選択すると、全てカーソルを中心として作業することになります。 適時切り替えて作業していきましょう。 この状態で、断面を選択。 Eキーで押し出し。 Sキーで少し拡大。 再度Eキーで押し出してから、Sキー、Xキー、0キーの順番で押していきます。 S(拡大縮小)、X(X軸方向へ)、0(0の位置へ)ということで、カーソルの部分(Z軸上)へ頂点が移動したはずです。 これでヘッドの半分が完成したので、再度Mirrorモディファイアを付加します。 このMirrorモディファイアはApplyしないでおきましょう。 これで、ピコハンのヘッド部分が完成しました。 以上が基本的なモデリングの流れです。 Blenderは解説がサイトが豊富ですので、検索して色々調べてみてください。もっと効率良くモデリングする方法があるはずです。 モデリングの基礎ができたら、この方法を応用して「柄」の部分を作って行きましょう。 柄を作る前に、最初に読み込んだドワーフの戦鎚を表示させます。 ObjectモードでShiftを押しながらドワーフの戦鎚のレイヤーをクリック。 これで両方のモデルが表示されます。 ややサイズが大きすぎるので縮小させて、移動。Editモードにしてから移動するのをお忘れなく。 Zキーでワイヤフレーム表示にできるので、透かして見ながらヘッド部分の位置をドワーフの戦鎚と合わせておきます。 柄はシンプルな棒で構わないのですが、太さは元のドワーフの戦鎚と同じ太さにしましょう。あまり太すぎると指が埋まってしまいます。 これでモデリングは完了です。 さあ、次はテクスチャを作る前段階、UV展開をしていきます。 UV展開 モデルは完成しましたが、この段階ではまだ色の付いていない素材の状態です。このモデルにテクスチャを貼り付けるため、まずはこの立体物を平面に展開する必要があります。それがUV展開です。 ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? まだしません。 左半分をUV展開してテクスチャを作成した後で、MirrorモディファイアをApplyして右半分をつなげると、左と同じテクスチャを使う事になるので、テクスチャサイズが節約できるのです。 テクスチャはサイズが大きければ大きいほど高精細に表示されますが、同時にゲーム内での表示が重くなってしまいます。自分の製作しているモデルに合わせて調整しましょう。複雑な模様のある武器であれば左右は別のテクスチャを使った方がいいのですが、ピコハンは単純なデザインなので、左右同じテクスチャを使用します。 Seam(切り取り線)の設定 まずはSeamの設定をしましょう。これは、モデルをどこで切り離してUV展開するのか。というものです。サイコロの展開図を想像してもらえれば理解しやすいでしょう。 まずは、打撃面の部分を切り離します。打撃面の縦ラインを選択したらCtrl + Eキーを押して辺スペシャルメニューを表示、そこからMark Seamを選びます。 選択されたラインが赤色になったと思います。ここから分割されて展開図になるわけです。 どの部分で切り離した方がいいか、はモデルによって違うので、何度かSeamラインを設定して試していくと良いでしょう。UV展開の項目も参考になります。 打撃面の設定が完了したら、今度は上下二ヶ所のラインを選択してSeam設定。 これでヘッド部分のSeam設定は完了しました。 どんな展開図になるかを確認するにはWindow typeをUV/Image Editorに切替える必要があります。 ディスプレイサイズにもよりますが、画面を2分割して3D ViewとUV/Image Editorを両方表示させた方が作業しやすいので、まずは画面右上をドラッグしたまま左に引っ張り、画面を2分割します。 左側のWindow TypeをUV/Image Editorに切り替えます。 暗い方眼紙のような画面が出てきました。UV展開やテクスチャの設定はこちらの画面でやっていきます。 Unwrapによる自動展開 UV/Image Editorを表示させたらヘッドをAキーで全選択し、UキーでUV Mappingメニューを表示、Unwrapを選択します。 これで、Seam設定に沿って展開図がUV/Image Editorに表示されます。 自動で展開すると、多くの場合UVがややずれて表示されています。ピコハンのような単純な形状の場合、このまま利用してもさほど問題は無いのですが、できるだけ綺麗に整形した方が後々の修正が楽になります。 UVの整形 というわけで、UV/Image EditorでUVの整形をしていきます。Bキーを押して範囲選択モードにし、一番上のラインを選択。Wキーを押すと整形メニューが出るので、Align Yを選択。 これでY軸に沿って一直線に並びます。 全ての横線を全て直線に並べたら、次は縦を同じようにAlign Xで整形。地味で地道な作業になりますが、やっておくと後々楽できますよ。 全て整形し終わると、このように綺麗な展開図になっているはずです。 これでヘッド部分のUV展開は完了しました。Objectモードに切り替えて、ヘッド部分に付加しているMirrorモディファイアをApplyしましょう。 ちなみに、Seam設定しないでそのままUnwrapで展開するとどういう状態になるかというと… こうなります。これでは、どこが打撃面か蛇腹の部分かわからないうえに、テクスチャの密度がおかしな事になってしまいます。きちんとSeam設定とUV展開していきましょう。 次は柄の展開ですが、その前に同じ展開図に広げるためにヘッドに柄をくっつけておきます。 柄、ヘッドの順番で選択(Shift+右クリック)し、Ctrl + J キーでJoin。 これで同じEditモード内で編集できるようになりました。ヘッドと同じようにSeam設定をし、Unwrapで展開していきましょう。 最終的な展開図はこのようになりました。なるべく正方形の中にうまく納めるように並べます。 これで展開図は完成しました。 余談ですが、BlenderにはUvSquaresというAddonがあり、導入することによって追加される機能を使うと… このように一発で綺麗に縦横整形してくれたりします。 必ずしも縦横揃えるのが良いわけではありませんが、便利なAddonです。 テクスチャ作成 展開図が完成したら、いよいよテクスチャの製作です。 展開図を書き出す ここから先はGIMPやPhotoshop等の画像加工ツールでの作業になりますが、その前に出来上がった展開図を画像として書き出しましょう。この展開図を元にテクスチャを描いていきます。 UVs Export UV Layoutを選択。 出力サイズは1024x1024でいいでしょう。 画像編集ソフトでの作業 指定したパスに画像ファイルが出力されているはずです。 これを画像編集ソフトで読み込みます。画像を反転し、背景を黒、ラインを白にします。この状態でレイヤーの合成モードを「スクリーン」にすると、黒い部分が透けるので作業しやすくなります。 さて、ヘッドの部分を赤、柄の部分を黄色で塗っていきましょう。 これでテクスチャはひとまず完成です。展開図のレイヤーを非表示にして保存(後で加工しやすい形式を選択)。 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 Blenderに戻り、UV/Image EditorのImageからOpen...を選択。 先ほど保存したテクスチャファイルを選択します。 UV/Image Editorに画像が読み込まれました。 モデルの表示に反映させるため、3D ViewのViewport ShadingをTextureにしましょう。 さらに、3D View上でNキーを押して右側にメニューを表示させ、Shading Material ModeをMultitextureに変更します。 これでテクスチャが貼り付けられた状態で表示されるはずです。 ピコハンが完成しました。 陰影の追加 さて、この状態ですと見ての通りのっぺりとしていて立体感がありません。このままSkyrimに持っていってもいまいち表情に乏しい武器になってしまいます。そこで、陰影を描き込んで立体物を増す作業が必要になります。陰影は手描きで描き込んでいっても良いのですが、実は自動で陰影を焼き付けてくれる機能がBlenderに備わっています。 画像のように設定したら、Bakeボタンを押しましょう。 テクスチャが表示されていたUV/Image Editorに陰影が生成された画像が出てきたはずです。 同時に陰影画像が貼り付けられたモデルが表示されているはずです。 これだけでも結構リアルになったと思いませんか?さあ、早速この陰影をテクスチャに追加しましょう。 UV/Image EditorのImageからSave As... を選択。新規にKAGE等の名前を付けて保存しましょう。生成された陰影画像を、先ほどのテクスチャファイルに読み込み、レイヤーモードを「乗算」にします。 陰影が追加されたテクスチャが出来上がりました。保存し、再度Blenderでモデルに貼り付けて確認しましょう。 先ほどよりもずっと立体感のあるピコハンになりました。陰影が薄いと感じた場合は、もう一枚上に陰影を重ねて乗算にすると、より影が濃くなります。ゲームで見る場合はコントラストがハッキリしている方がより立体的に感じられるので、陰影は濃いめの方が効果的です。 これで、モデルとテクスチャの両方が完成しました。 お疲れさまでした。 次は、このデータをゲームに読み込むための設定を行っていきましょう。 NEXT- Nifファイル作成
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テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/exapicotrpg/pages/20.html
武器「杖」について記載するページです。 対応ver 2.4 ■特徴 [詩魔法]カテゴリスキルとの両立が可能な武器。 [赤魔法]でダメージを与えつつ、[杖]スキルで味方を支援することが基本的な動き。 非常に強力なダメージを与え、爆発力のある支援効果で味方を支援する。 攻撃と支援の両立を無理なく行なえる武器である。 強力な詩魔法カテゴリを両立し、圧倒的な支援効果を持つ反面、数多くの欠点を抱える武器でもある。 [杖]スキルを発動するには[ベゼルムーン]を除き、[詩魔法]の詠唱が必須である。 そのため[詩魔法]を詠唱できないと、杖スキルが発動できない。 他の武器スキルと異なる仕様の一つである。 2つ目に[杖]スキルによる支援を行なうタイミングが遅いこと。 [杖]スキルは[ストローフィ]の発動を前提とした効果値であるため、基本的に2ターンに1回、支援効果を発動することになる。 1ターン目に強力な効果を与えることができないことが、他の支援武器と比較して欠点となっている。 3つ目にスキル構成の難しさ [杖]スキルを発動するには詠唱が必須である為、詩魔法の発動を考慮したスキル構成になる。 そして[杖]スキル自体が[杖]スキル同士で組み合わせること前提である。 詩魔法と[杖]スキル、双方を強い状態で発動するには数多くのデータを知る必要がある。 4つ目にスキル回しの難しさ 杖がアルトネリコTRPG最高難易度と言われる原因はここにある。 [杖]スキルは[ストローフィ]の発動を前提であり、[ストローフィ]を2ターンに1度発動できるかが最大効率で支援することに繋がる。 [詩魔法]の詠唱が必須であるからこそ、どの詩魔法を詠唱するかによって大きく戦闘の難易度が変化する。 [スタンザ][ストローフィ]詩節スキルに詩魔法の処理を1人でこなすことが、中々大変な問題でもある。 スキル回しに関しては別途説明することにする。 5つ目に初期作成が難しいこと 必要となるスキルが数多く存在する為、経験点40点で作ることが困難である。 作れなくは無いが、やはり物足りない形になやすい。 6つ目に[移動][通常攻撃][アイテム]の宣言が難しい 基本的に[詩魔法]を詠唱している為、武器カテゴリであるが、[詩魔法]の欠点を合わせ持つ。 杖の場合、[詩魔法]を詠唱しているから動けず、赤魔法を発動したとしても、[杖]スキルを発動する為、行動権が0になり行動が終了することがほとんどである。 大きく分けて6つの問題を抱えている。 非常に強力なキャラクターになりやすいが、明確な欠点も数多く存在する。 現行、ユニークスキルの支援効果を2つ抱えている。 他のカテゴリで代用できない点も合わさり、唯一無二の個性も数多く内包している。 使いこなすことができれば非常に強力な上級者向け武器である。 ■スキルについて ▼[スタンザ] このスキルを取得しないと、[杖]スキルが使えない。 故に必須スキル。 [自分]が[詩魔法]を詠唱した時、又は[自分]の[BG]が加算された時に[マーカー:詩節]を1加算する。 この[マーカー:詩節]を消費することで他の[杖]スキルを発動することができる。 [マーカー:詩節]を付与する方法は以下の通り 赤魔法・青魔法を詠唱する [緊急詠唱]で詠唱する [詩節:ラぴょんツェルの塔]で詠唱する バーストアップフェイズでBGが増加する [バイナスフィア]でBGが増加する [ゲイフォークの仮面]でBGが増加する [フリップスフィア]でBGが増加する [共鳴:バーステック]でBGが増加する [ベゼルムーン]でBGが増加する ※[パラフレーズ]は取得制限で不可能 他者依存の条件も存在する。 また、[マーカー:詩節]を得る為に採用する構成次第でスキル回しが激変する点に注意。 ▼[ストローフィ] 杖はこのスキルの発動を前提としたスキル調整。 毎回[ストローフィ]を発動することで、[杖]スキルは他のカテゴリと同等以上の性能になる。 悪く言えば、[ストローフィ]を使用しない[杖]スキルは他のカテゴリに劣る。 1回の行動権をこのスキルに費やす。 ※杖はターンアドバンテージをわざと捨てるようにバランス調整している。 『3』次に発動するスキル名に「詩節」と書かれた[杖スキル]の効果値を2倍にする 『4』次に発動するスキル名に「詩節」と書かれた[杖スキル]の効果範囲を[自分]及び[味方]に変更する 『3』の効果を「2倍化」、『4』の効果を「範囲化」とこのページでは記載する。 同スキルの重複発動制限で、同時に『3』と『4』の効果を付与することはできません。 また、特定条件を除き、[ストローフィ]を発動したターンに「詩節」スキルを発動することはできません。 そのため、次のターンの状況を予想して「2倍化」又は「範囲化」の効果を選択する必要があります。 「詩節」スキルによっては「2倍化」「範囲化」の強さ変動は様々です。 勿論、付与する対象のキャラクター構成や現在の状態に応じて必要となる効果は変化します。 [ストローフィ]の効果により、「詩節」スキルが1つで3つの効果を使い分けることができます。 このスキル効果変化性能が杖の最大の強みです。 ▼[詩節:原初の詩] 1戦闘1回の【MP】回復スキル。 杖の貴重な【MP】回復手段です。 [詩魔法]を両立することから【MP】消費は激しく、[武器スキル]を取得することから、[詩魔法]関連の【MP】回復スキルは取得することができません。 [詩節:原初の詩]を誰に対して何時発動するかが、非常に悩ましいです。 [ストローフィ]の「2倍化」では、1人に対して手厚い【MP】回復が可能です。 勿論、自分に対しても発動できるので、自己【MP】回復手段として使えます。 [ストローフィ]の「範囲化」では、全体【MP】回復が可能になります。 自分を含める戦闘参加人数が3人以上である時、「2倍化」の回復量を総合回復量が越える状態となります。 自分の【MP】を回復しつつ、味方を回復させたい際も有効です。 多人数戦闘ではこちらが強い状況になりやすいです。 [詩節:シャラノイア伝承]に対応するが、特定条件を除き、[詩節:シャラノイア伝承]の効果ターン中に[詩節:原初の詩]を「2倍化」「範囲化」した状態で発動できない。 ▼[詩節:シャラノイア伝承] 2ターンの間、【HP】及び【MP】を回復させる効果を強化する効果を付与するスキルです。 直接【HP】【MP】を回復させるスキルでは無いため、回復を行なうには更に1回の行動が必要となり、手間であります。 しかし、【HP】及び【MP】を回復させる効果なら全てに対応する為、ありとあらゆる回復効果が強くなります。 回復回数が多い構成や全体回復を行なう構成が存在する場合、非常に効果が暴れやすいです。 杖の場合、[詩魔法]を両立する関係で全体回復は[青魔法]で可能となります。 [詩節:シャラノイア伝承]を自分でも有効活用出来る為、「詩節」スキル内では最も扱いやすいスキルです。 [ストローフィ]の「2倍化」では、1人に対して手厚い回復強化が可能です。 【MP】消費の激しいキャラクターや味方を護るキャラクターに対して使用することが多いです。 勿論、自分に対しても発動できるので、自己【MP】回復強化手段として使えます。 [ストローフィ]の「範囲化」では、全体回復強化が可能になります。 総合回復量が大きく増加する為、全体回復を行なう際はこちらの効果を選択することが多いです ▼[詩節:ラぴょんツェルの塔] 杖の[パラフレーズ]です。 回数制限が存在しますが、このスキル1つでスキル回しが変化する可能性があります。 主に[青魔法]から詠唱するパターンが生まれます。 ▼[詩節:聖帝の掟] 20の無属性貫通ダメージスキルです。 杖の場合、[移動]を宣言することが困難なため、攻撃性能を重視する際の選択肢となります。 ▼[詩節:神々との戦争] 3ターンの間、[通常攻撃]のダメージを強化するスキルです。 [通常攻撃]のみしかダメージが増加しない為、少々ピンポイント気味です。 [スキル]にダメージが乗らない為、他カテゴリに劣ることが多かったりします。 味方の[通常攻撃]を促し、[赤魔法]で[AC]による追加ダメージを狙うことが可能な為、杖とは相性が非常に良いです。 [ストローフィ]の「2倍化」では、1人に対して[通常攻撃]のダメージを20追加することが可能です。 [2連撃]又は[両利き]では[通常攻撃]を2回宣言出来る為、これらを取得しているキャラクターが存在する場合、強力な効果に化けます。 [ストローフィ]の「範囲化」では、全体[通常攻撃]強化になります。 自分を含める戦闘参加人数が3人以上である時、「2倍化」の増加値を総合増加値が越える状態となります。 勿論、攻撃するキャラクターが3人以上でないといけませんが、多人数戦闘ではこちらが強い状況になりやすいです。 ▼[ベゼルムーン] 味方のBGを1増加させるEXスキルです。 味方に詩魔法を扱うキャラクターが存在する際、詩魔法の詠唱を1ターン短縮できます。 ▼[詩節:エピュリオン] [奇跡]によるダイス振り直しの権利を与えるスキルです。 [奇跡]自体が強力なこともあり、破格のスキルです。 振り直しによるダイスが減る為、ダメージにダイスを回せるようになり、結果的にダメージ増加に繋がるスキルとなります。 [ストローフィ]の「2倍化」では、1人に対して2回の[奇跡]によるダイス振り直しの権利付与が可能です。 ダイスを沢山振るキャラクターに与える効果です。 杖の場合、[赤魔法]で多くのダイスを投げる為、自分自身に使うことも考慮します。 [ストローフィ]の「範囲化」では、全体に[奇跡]によるダイス振り直しの権利を与える効果になります。 全員で1度の振り直しの権利が貰える為、事故防止としては有用でしょう。 ■スキル回し 杖スキルのスキル回しのパターン例です。 基本的なスキルの発動順番を記載しますが、各キャラクターの構成に合わせて考えてください。 重要なポイントは[ストローフィ]をなるべく早く発動させ、2ターンに1回必ず使うことです。 ▼[赤魔法]始動:スキル依存なし速射型 利点:必要スキル数が少ない 欠点:メインフェイズの行動が埋まる 1ターン目:[赤魔法:速射]詠唱→メイン[赤魔法発動][ストローフィ] 2ターン目:[赤魔法:速射]詠唱→メイン[赤魔法発動]「詩節」スキル ▼[赤魔法]始動:[バイナスフィア]速射型 利点:【MP】消費量が少ない メインフェイズの自由行動がある 欠点:ダメージが少ない 1ターン目:[赤魔法:速射]詠唱[バイナスフィア]→メイン[赤魔法発動][ストローフィ] 2ターン目:メイン「詩節」スキル任意行動 ▼[赤魔法]始動:[バイナスフィア]即唱型 利点:大きなダメージ スタンバイフェイズと1回の自由行動がある 欠点:【MP】消費量が多い 1ターン目:[赤魔法:即唱]詠唱[バイナスフィア]→メイン[赤魔法発動][ストローフィ] 2ターン目:メイン「詩節」スキル任意行動 ▼詠唱無し始動:[緊急詠唱]型 利点:自由行動から開始できる 欠点:支援タイミングが遅い 1ターン目:詠唱無し→メイン任意行動[緊急詠唱][赤魔法]詠唱 2ターン目:[赤魔法]詠唱続行→メイン[赤魔法発動][ストローフィ] 3ターン目:メイン「詩節」スキル任意行動 ▼[青魔法]始動:[詩節:ラぴょんツェルの塔]型 利点:支援効果から始めれる 欠点:【MP】消費量が多い 1ターン目:[青魔法]詠唱→メイン[ストローフィ] 2ターン目:[青魔法]詠唱続行→メイン待機 3ターン目:[詩節:ラぴょんツェルの塔][赤魔法]詠唱→メイン[赤魔法発動]「詩節」スキル ■相性の良い他カテゴリスキル ▼[赤魔法]or[青魔法] [詩魔法]を謳わないと始まらない。 必須です。 ▼[バイナスフィア] [マーカー:詩節]を効率よく増加させる為に必要。 また、大ダメージを出す際にも必要。 攻撃性能とスキル回しに大きな影響を与えるスキルです。 ▼[心の安らぎ] 青魔法で【HP】を回復させる際、[詩節:シャラノイア伝承]の効果で[心の安らぎ]の【MP】回復に固定値が増えます。 【HP】【MP】双方の回復が可能になります。 ▼[フリップスフィア] [マーカー:詩節]を増加させつつ、強力なダメージを与えることができます。 ▼[あいゆい] 2倍化[詩節:神々との戦争]を付与した味方に行動権を与え、[通常攻撃]回数を増やすことができます。 [通常攻撃]ダメージと[AC]が増えます。 ▼[トリプルメルティーズ] [赤魔法]の[即唱型]である為、杖と相性の良い[バイナスフィア]の候補になります。 効果が[詩節:シャラノイア伝承]のアイテム版となる為、[詩節:シャラノイア伝承]と併用することで大きな回復力を期待できるようになります。 また使い分けることで、常に回復効果を高めた状態で戦うことができます。 ■杖特化構築 純粋に詩魔法特化構成に近い動きで戦場を支配する。 赤魔法による大ダメージ、青魔法による支援、杖による支援の3種を使い分け戦う。 杖特化構築の場合、詩魔法に経験点を割けるため、詩魔法の重要度が増加する。 ▼想定構築 赤魔法重視型 [赤魔法:即唱型]or[赤魔法:チャージ型]を[バイナフィア]でBGを増加させ、詩節を溜める。 赤魔法発動後に支援を行うダメージを優先する構築。 青魔法重視型 [青魔法]の詠唱による効果付与を行いつつ、[ストローフィ]で[青魔法]解除後に備える構築。 [青魔法]の安定した効果と[杖]の爆発力のある強力な効果を使い分ける。 赤青混成バランス型 [赤魔法:即唱型]or[青魔法]を使い分け、状況に応じて[杖]スキルを発動する。 赤魔法重視型と青魔法重視型の中間、杖の理想系。 杖メルク採用型 [薬学]や[ヒールボーナス]辺りを採用して、アイテム効果を高める構成。 [詩節:シャラノイア伝承]を有効活用する。 ■[両利き] 杖の[両利き]による最大の利点は[トリックスター]による[杖]スキルの連携発動である。 1ターン目:[赤魔法:即唱]詠唱[バイナスフィア]→メイン[赤魔法発動][トリックスター][ストローフィ]「詩節」スキル が可能になる為、1ターン目に最大効果の[杖]スキルを与えることができる。 スキル回しが激変する利点が存在するが、【MP】消費量は多くなる。 スキル回しが大きく変化するが[詩節:ラぴょんツェルの塔][ベゼルムーン]の取得が不可能になる。 [青魔法]から始動するスキル回しが難しくなる。 その他カテゴリの相性は[変形機構]に記載する。 ■[変形機構] [変形機構]の利点である攻撃性能や耐久性能の強化は[杖]の場合、役立たない場合が多い。 杖の場合、攻撃性能は[赤魔法]で解決され、耐久性能は[吸収風船]で解決される場合がほとんどである。 そのため、単純なダメージや耐久力だけでは採用が難しい。 また、元々複雑なスキル構成・スキル回しのため、更に複雑化する問題点もある。 杖で[変形機構]を採用する場合、杖の欠点を打ち消す構成や前衛として行動を行なうことに意味を見出すことで採用意義が生まれると思われる。 ▼片手剣 [精霊の囁き]による属性倍率変動によるダメージ増加を狙う。 効果ターンが短い為、[赤魔法:即唱型]まで対応する形ではあるが、弱点で3倍のダメージは魅力になる。 【MP】管理が非常に難しいがダメージを重視する構成で採用可能なスキル。 [精霊の贈り物]で支援も可能。 [詩節:シャラノイア伝承]により回復量を増加させれる為、味方との相互支援を行なう。 ▼ガトリング 杖の欠点である[移動]が行なえない点により発生する[通常攻撃]が宣言できない問題を[固定砲台]で解消する。 [固定砲台]による対象攻撃は[通常攻撃]をどのsqからでも行なえるように出来る為、自ら[AC]加算に参加できる。 「杖の欠点である[移動]が行なえない」を移動しなくても良いに変える選択肢です。 範囲化[詩節:神々との戦争]で自分自身も強化出来る為、低い攻撃力を補うことも可能。 蓄積した[AC]は自身の[赤魔法]で起爆可能です。 ■変幻自在
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プレイヤーの分身であるPCを作成します。 PCは旋律世界の住民となります。 PCは以下の手順で行います。 * 1.出身の決定 * 2.血族スキル,習得楽器の決定 * 3.属性の決定 * 4.クラスの決定 * 5.能力値の決定 * 6.スキルの決定 * 7.アイテムの購入 * 8.キャラ設定の決定 1.出身の決定 キャラクターの出身を決定します。 出身は、騎士と鋼の国 商人と海の国 職人と石の国 戦士と焔の国 学者と森の国 カラクリとバネの国 夜と放浪の民 の7種類です。 出身ごとに能力値,血族スキル,部族スキル,演奏楽器が設定されています。 各出身毎の詳細な説明はキャラクターセクションの、出身を参照してください。 2.血族スキル,習得楽器の決定 出身が決定したら、その出身の中で、どのような生まれかを示す血族スキルを一つ 習熟している演奏楽器を一つ選択します。 3.属性の決定 キャラクターの属性を決定します。 旋律世界のすべてのものは属性を持っています。 属性は、火・水・木・金・土・光・闇の7つです。 キャラクターの持つ属性をひとつ選択します。 属性についての詳しい情報は、キャラクターセクションの属性を参照してください。 4.クラスの決定 キャラクターのクラスを決定します。 クラスは、戦士・奏術士・共鳴士・射術士・風詠士・カラクリ士・券術士・騎士・探知士です。 クラスは能力補正値,クラススキルを持っています。 クラスについての詳細は、キャラクターセクションのクラスを参照してください。 5.能力値の決定 キャラクターの能力値を決定します。 出身ごとの能力値とクラスごとの能力補正値の和がキャラクターの能力値になります。 算出された能力値に2の数値を割り振ります。 初期作成時の能力値最大は7となります。 能力値は 体力 集中 音感 敏捷 の4種類です。 能力値の割り振りが完了したら、戦闘能力値の算出を行います。 HP=体力×2+20 MP=集中+音感+20 命中=集中 回避=敏捷 行動値=敏捷+音感 の数値となります。 6.スキルの決定 クラススキル,部族スキルのなかからスキルを5つ選択して習得します。 7.アイテムの購入 PCの持つアイテムの購入を行います。 PCには初期所持金として1000Gが与えられます。 初期所持金の範囲でアイテムを購入します。 初期購入の際のPC間のお金の貸し借りについてはGMの裁量で決定してください。 8.キャラ設定の決定 キャラクターの背景設定を決定します。 キャラクターの性別・年齢・性格・容姿などの設定を決定します。
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【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B レア度7 AP+26 M・AP+0 破壊力3+ 重量1+ 耐久値450 魔力付与品 属性なし クリティカル発生確率上昇[中] 天界の門番が使う殴打武器。魔法発動にはほぼ寄与しない。 天界の素材で出来ており、多量の魔力を秘めている。 魔を寄せ付けない聖なる杖とされる。 ※作成:キース 初出:387話 【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B- レア度8 AP+0 M・AP+20 破壊力0+ 重量0+ 耐久値280 魔力付与品 属性なし クリティカル発生確率上昇[中] 天界の門番が魔法発動に使う武器。長さは短く携帯用。 天界の素材で出来ており、多量の魔力を秘めている。 魔を寄せ付けない聖なる杖とされる。 ※アデル達の分として作成 ※作成:キース 初出:482話 【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B- レア度8 AP+2 M・AP+24 破壊力1+ 重量1+ 耐久値400 ※アデル達の分として見本に借りた杖を参考に作成 ※作成:キース 出:481,482話 【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B レア度8 AP+2 M・AP+25 破壊力1+ 重量1+ 耐久値400 ※ビアンカの装備として作成 ※作成:キース 出:494話 【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B レア度8 AP+2 M・AP+45 破壊力1+ 重量1+ 耐久値420 [カスタム] ダイヤモンドを嵌め込んだ台座を装着して強化してある。 サファイアを嵌め込んだ台座を装着して強化してある。 トパーズを嵌め込んだ台座を連結して強化してある。 ※全耐性効果が大上昇、呪文射程が中上昇、技能補正強化 ※ビアンカの装備として作成した杖に、さらに宝石を組み込み 出:494話 【武器アイテム:杖】裁きの杖 品質B レア度8 AP+2 M・AP+39 破壊力1+ 重量1+ 耐久値420 [カスタム] ルビーを嵌め込んだ台座を装着して強化してある。 サファイアを嵌め込んだ台座を装着して強化してある。 トパーズを嵌め込んだ台座を連結して強化してある。 ※呪文効果が中上昇、呪文射程が中上昇、技能補正強化 ※折威の装備として作成 出:573話 【共通】 魔力付与品 属性なし クリティカル発生確率上昇[中] 天界の門番が魔法発動に使う武器。殴打武器には向いていない。 天界の素材で出来ており、多量の魔力を秘めている。 魔を寄せ付けない聖なる杖とされる。
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名前 バナナ王子 効果 痛み分けの杖 痛み分け状態にする 一時しのぎの杖 階段や出口にワープさせ その後かなしばり状態にする かなしばりの杖 かなしばり状態にする 場所がえの杖 自分の居る位置を入れ替える 吹き飛ばしの杖 吹き飛ばし攻撃 相手を吹き飛ばす 封印の杖 封印状態にする 身代わりの杖 身代わり状態にする 転ばぬ先の杖 転び石のワナで転ばなくなる トンネルの杖 壊せる壁を一直線に10マス掘る 飛びつきの杖 魔法弾の当たった生物や壁のところまで移動する 加速の杖 倍速にする 鈍足の杖 鈍足にする 幸せの杖 レベルを1上げる 不幸の杖 レベルを1下げる ワナ消しの杖 睡眠状態にする 魔道の杖 混乱・睡眠・鈍足のどれかの効果を与える ただの杖 効果の無い杖 雷光の杖 ホーミングして部屋内の敵にダメージを与える 土塊の杖 正面に壁を作る